Que faire après l’apocalypse ? Voici la thématique d’un Fallout 3 qui fait table rase du passé, troquant le post-apo cracra pour une imagerie proche du Western. Chronique d’une réussite que beaucoup détesteront.

Article écrit par Razhoir dans Critiques, le 24 novembre 2008 - , , ,

Faire honneur à la bonne vieille unité de temps n’a jamais été pris autant au pied de la lettre. « L’aventure » ne se lance par tradition que tard dans la jeunesse d’un héros. Rares sont ceux capables de se remémorer les premières années de leur vie, encore moins du moment de leur venue au monde. Fallout 3 met en scène la jeunesse de l’avatar, naissance comprise, en instrumentalisant le tout de sorte que l’étape obligatoire « création » et allocation de points de compétence soit justifiée, ludique et mémorable. Première difficulté : intégrer les choix du joueur et conserver le décor de ces premiers instants de manière cohérente. Le stratagème choisi si évident n’en reste pas moins efficace : un flou constant, des images brouillées et des sons indistincts pendant cette scène initiale où l’on rencontre notre médecin de père qui, tout médecin qu’il soit, ne parvient pas à sauver notre mère de complications après l’accouchement. Tant pis, on pourra toujours se mettre le complexe d’œdipe derrière l’oreille. Ellipse sur ellipse, on voit défiler notre enfance qui marque la formation de notre avatar, de nos premiers choix (apparence future, corpulence, caractère général via les Perks, autant de décisions exploitées d’emblée sur vos proches dans ces séquences) et qui permet de mettre en place un tutoriel bien loin des canons du FPS (le camp d’entraînement) et du JDR (l’apprentissage auprès du mentor). Un exemple qui marquera les esprits : les quelques minutes passées à jouer un bambin qui tient à peine sur ses pattes.

Le micro-univers du « Vault 101 » vit refermé sur lui-même depuis l’apocalypse. La vision de l’Eden dans l’imaginaire collectif ou les affiches de propagandes disséminées ça-et-là dans le bunker souterrain y est salie, pourrie et maintenue par un Overseer de la trempe d’un gourou de bas-étage. Cela ne prend évidemment pas et l’individu d’à peine 20 ans que l’on est suit son père sur le chemin de la marginalité, après que celui-ci se soit fait la malle du Vault 101, réputé seule place encore saine du pays. Plus par instinct de conservation que par fidélité filiale, l’avatar finit par fuir la claustrophobie métallique du Vault et découvre un monde lumineux. Lumineux, presque sain, et dont chaque centimètre carré semble avoir été minutieusement démoli par une masse d’acier. Les vieux bâtiments croulants ne cachent que rarement l’horizon, sauf dans les vestiges de cités dans lesquelles se terrent encore quelques survivants. Leur existence est rude : harcelés par des pillards au look punk post-apo (Mad Max est passé par là), les bestioles mutantes -jadis animaux de compagnie pour certaines- et les corporations/fraternités paramilitaires qui profitent du chaos pour prospérer. Peu osent s’aventurer en dehors de leurs habitations et c’est au joueur que revient la(les) charge(s) de rétablir quelques connexions entre les colons de ce monde déchiré. Le mécanisme est classique et typique du jeu de rôles mais il trouve dans cet environnement dévasté un écho tout particulier à l’instar de ses consorts du genre comme Oblivion auquel il emprunte son moteur physique et son fonctionnement général.

C’est là qu’une majeure partie de la critique se contente d’adresser un reproche plutôt surfait (l’analogie avec Oblivion, dernier jeu de Bethesda) à Fallout 3 plutôt que d’interroger l’effet de l’utilisation de ce système dans un décor post-apocalyptique. La vue à la première personne -un choix qui aura fait hurler plus d’un fan de la série- est un parti-pris plutôt ambitieux : mettre de côté le recul que les précédents opus imposaient pour offrir au joueur un « point de vue » interne, une façon de regarder le monde qui s’offre à lui de manière contemplative et ce, dès la sortie du Vault 101, au passage de l’enfermement total (le bunker, cadre du tutoriel) vers l’ouverture inconditionnelle (les Wastelands, où tout est accessible). D’un autre côté, certains se contentent d’insister sur l’abandon du côté stratégique qui était caractéristique des anciens épisodes. Il est dommage de devoir relever de notre côté qu’ils n’ont pas dû s’aventurer bien loin pour se heurter à de telles évidences : certes, le début du jeu ne demande pas au joueur de faire preuve de beaucoup d’astuce, puisque les ennemis sont rares et faibles. La suite, par contre, prouve la nécessité du V.A.T.S, le système de combat en tour par tour que l’on peut appeler à tout moment. Tirer dans la tête n’est pas un gage d’efficacité, et se contenter de mitrailler avec des armes rapides ne l’est pas non plus, au vu de la possibilité d’allocation des tirs et des coups sur les différentes parties du corps des cibles. Au contraire, de telles possibilités sont loin d’être restrictives : endommager le bras d’un tireur trop dangereux est une façon de se préserver puisqu’il aura désormais plus de mal à atteindre son but, alors que lui exploser une jambe l’empêchera de prendre la poudre d’escampette. Libre à chacun d’aimer ou non ce système. Mais c’est là que Fallout 3 est réellement l’héritier de ses prédécesseurs.

Seul dans la crasse poussiéreuse, Stetson sur la tête et fusil de chasse dans les mains, tout le monde compte sur moi pour rendre la vie plus facile là où on ne trouve qu’horreur et radiations. C’est mon rôle : aider les gens et en tirer une certaine marge de profit qui variera en fonction de mes besoins et de mon éthique -un terme tout relatif quand la civilisation ne tient plus en place. Mon père et une flopée de scientifique s’activent dans des vestiges de laboratoires. Leur courir après est possible mais sa présence dans tel ou tel lieu n’est qu’un prétexte pour me forcer à explorer le pays, ce qu’il en reste, ses habitants, et à me faire une petite fortune en capsule de bouteille. Les mêmes capsules qui me permettent d’acheter des munitions et de payer le mécano du coin pour qu’il répare et rachète mes trouvailles (souvent dans un état des plus déplorables).Il n’y a pas de but ultime dans les Wastelands, juste une invitation à la découverte et la contemplation qui froissera celui qui voudrait se contenter de sauver le monde. Attention cependant : une fois lancé, il n’y a pas d’autre retour possible que les pieds devant.

Article écrit par Razhoir dans Critiques, le 24 novembre 2008 - , , ,

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